Je ne suis pas, par principe, le plus grand fan des remakes. Je l’ai déjà martelé publiquement à l’annonce du retour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Refaire pour refaire ne m’intéresse pas. Voir un classique se contenter d’un simple coup de polish graphique non plus.
Mais je ne suis pas fermé. Loin de là. Un remake peut être une renaissance, à condition qu’il respecte son matériau d’origine tout en le modernisant intelligemment : mécaniques dépoussiérées, ergonomie revue, accessibilité repensée, et surtout une vraie vision.
C’est avec cet état d’esprit que j’ai laissé mon imagination vagabonder une chaude après-midi entière pour dresser cette sélection très personnelle de 5 jeux qui, selon moi, mériteraient une seconde vie.
1 : Ice Climber
Ice Climber est un monument d’un autre temps, un jeu de plates-formes vertical «made in Nintendo» sorti en 1984 où l’on incarne les célèbres esquimaux Popo et Nana. Le concept est d’une simplicité enfantine : gravir les différents étages d’une montagne en brisant des blocs de glace à coups de maillet, tout en évitant la faune locale pour tenter de rattraper un terrible condor au sommet. Le défilement vers le haut pardonne peu, et chaque palier exige des réflexes aiguisés et une grande précision pour ne pas chuter dans le vide.
Si le titre peut sembler très basique, voire un brin rudimentaire aujourd’hui, il occupe une place immense dans mon parcours de joueur. C’est un jeu que je n’avais pas spécialement réclamé, une totale découverte que mon père m’avait offerte un jour d’enfance dans le seul but que nous puissions y jouer ensemble. Et c’est précisément ce partage qui a bouleversé le jeune joueur que j’étais. Pour le gamin habitué aux aventures purement solitaires, Ice Climber a agi comme une véritable révolution conceptuelle : il n’était pas question ici de s’affronter pour le meilleur score, ni de se passer bêtement la manette à chaque perte de vie. Tout reposait sur une collaboration de chaque instant. L’entraide était le cœur battant du gameplay, faisant de ce titre un pionnier absolu du jeu coopératif bien avant l’heure.
Pourtant, malgré ce statut de précurseur, le jeu n’a jamais eu le droit à une véritable suite et reste globalement méconnu du grand public, qui ne connaît souvent Popo et Nana que pour leurs apparitions dans la saga Super Smash Bros. C’est précisément pour cela que je me plais à rêver d’un grand retour, mais totalement réinventé à la sauce It Takes Two.
Une telle réinterprétation transformerait ce classique de la NES en une grande aventure narrative et coopérative en 3D. Dans un monde ouvert aux graphismes colorés et givrés, Popo et Nana ne seraient plus de simples clones, mais disposeraient de compétences uniques et complémentaires. L’un pourrait par exemple utiliser son maillet pour briser des obstacles massifs ou sculpter des structures, tandis que l’autre se servirait d’un grappin ou de cordes pour ouvrir des passages. L’ascension de la montagne alternerait alors entre des phases de plateforme vertigineuses, des énigmes environnementales basées sur la physique de la glace, et des combats dynamiques contre les créatures des sommets. En renouvelant constamment ses mécaniques pour forcer la communication et la complicité entre les deux joueurs, ce remake offrirait une expérience moderne et spectaculaire, tout en restant profondément fidèle à l’ADN d’entraide du jeu original.
2 : World of Illusion : Starring Mickey Mouse and Donald Duck
Développé par Sega sous la prestigieuse licence Disney, World of Illusion est une petite merveille de l’ère 16-bits qui met en scène les deux icônes intemporelles que sont Mickey et Donald. L’aventure commence lorsque nos deux héros, alors magiciens amateurs, se retrouvent aspirés malgré eux dans une mystérieuse boîte magique. Ils sont alors projetés dans un monde parallèle, directement inspiré des plus grands chefs-d’œuvre de l’animation Disney, où ils croisent les univers d’Alice au pays des merveilles, de La Petite Sirène ou encore du Noël de Mickey. Pour espérer rentrer chez eux, ils découvrent qu’ils n’auront d’autre choix que d’affronter le maître des lieux : le maléfique sorcier Pat Hibulaire. Visuellement, le titre était d’une beauté à couper le souffle pour l’époque. Dès que je l’ai découvert sur Megadrive, alors que je devais avoir tout juste 7 ou 8 ans, je l’ai immédiatement perçu comme un véritable dessin animé interactif. Dire que ce jeu m’a marqué est un doux euphémisme, je m’en souviens encore aujourd’hui comme si c’était hier.
Il faut dire que ce titre possède une aura particulièrement bienveillante, ce qui en faisait l’un des rares jeux auxquels ma mère acceptait de jouer avec moi tant il était simple d’accès. C’est d’ailleurs sans doute pour cette raison purement sentimentale que je vibre autant à l’idée d’un remake. Je garderai toujours en mémoire ces longues soirées d’hiver où, blottis devant la télévision familiale tandis que le feu crépitait non loin de là, nous parcourions ce monde magique main dans la main. Le titre se présentait comme un jeu de plates-formes traditionnel, mais sa véritable force résidait dans sa conception pensée avant tout pour la coopération. Bien qu’il soit possible d’y jouer en solo, l’expérience s’en trouvait grandement amputée : l’aventure devenait beaucoup plus courte, les niveaux étaient modifiés et se privaient de toutes les mécaniques d’entraide indispensables (comme le fait de se hisser avec des cordes ou de se porter sur les épaules pour franchir un obstacle), bloquant purement et simplement l’accès à la véritable fin du jeu.
Un remake moderne serait l’occasion idéale de faire redécouvrir cette épopée féerique à une toute nouvelle génération de joueurs. En s’appuyant sur des technologies actuelles, le jeu pourrait offrir des graphismes somptueux et une direction artistique encore plus proche d’un film d’animation moderne, tout en capitalisant sur son gameplay coopératif unique. On pourrait imaginer des interactions enrichies, plus variées et amusantes entre Mickey et Donald, qui tireraient profit de leurs personnalités respectives pour résoudre des énigmes ou explorer les décors. Ce retour serait aussi l’opportunité parfaite pour développer une narration un peu plus poussée et introduire de nouveaux niveaux inédits, sans jamais trahir le charme simple et poétique de l’œuvre originale. L’idéal serait de suivre la voie tracée par le superbe remake de Castle of Illusion sorti il y a quelques années : moderniser l’expérience de jeu de fond en comble tout en préservant intacte cette atmosphère intemporelle de conte de fées. Une chose est absolument certaine : si un tel projet venait à voir le jour, je me précipiterais dessus pour le parcourir avec mes propres enfants, histoire de boucler magnifiquement la boucle.
3 : Starshot – Panique au Space Circus
Dans le paysage de la Nintendo 64, Starshot : Panique au Space Circus brille comme une anomalie fascinante et injustement oubliée. Le jeu nous glisse dans la peau d’un jeune jongleur d’étoiles travaillant pour le Space Circus, un cirque galactique gigantesque qui se trouve malheureusement au bord de la faillite complète. Pour sauver l’entreprise de la clé sous la porte, votre patron, le volcanique Wolfgang, vous envoie explorer les quatre coins de l’univers à la recherche d’êtres exceptionnels à travers la galaxie. L’objectif ? En faire les nouvelles attractions phares du cirque afin d’attirer les foules et de renflouer les caisses. Structurellement, le titre se présente comme un jeu de plates-formes en 3D saupoudré d’énigmes, où l’on explore une grande variété de planètes en monde ouvert. La progression y est classique mais diablement efficace, basée sur la collecte d’objets, la résolution d’objectifs variés et des combats contre des boss gigantesques, le tout enveloppé dans une esthétique cartoon très colorée et burlesque.
Je me souviens encore qu’à l’époque de sa sortie, en plein âge d’or de la plateforme 3D, tous les magazines francophones ne juraient que par lui. Présenté par les spécialistes comme le Mario 64 made in France, le jeu était prédit à un avenir radieux et voué à devenir le premier opus d’une énorme franchise. C’est d’ailleurs cet engouement médiatique total qui m’avait poussé à supplier mes parents de me l’acheter. Et franchement, l’expérience fut loin d’être désagréable : les professionnels du secteur avaient vu juste, car Starshot était un excellent jeu pour son époque, et j’ai pris un plaisir immense à le parcourir de fond en comble. Son unique et véritable problème, qui explique selon moi pourquoi il a totalement manqué son rendez-vous avec le public, réside dans le logo apposé sur sa boîte : Infogrames. L’éditeur lyonnais était alors tristement célèbre pour ses productions souvent médiocres et ses adaptations sans saveur, et cette mauvaise réputation a injustement déteint sur le jeu. Malgré d’excellentes notes dans la presse, le public a boudé le titre, enterrant prématurément une licence qui avait pourtant tout pour plaire.
C’est précisément pour cela qu’un remake aujourd’hui serait une formidable justice. Un tel projet servirait avant tout à redonner vie à un concept initialement brillant, mais qui s’était retrouvé cruellement mis de côté. En repensant entièrement la maniabilité, la physique des sauts et surtout la gestion de la caméra (le gros point noir des jeux de cette génération), on obtiendrait une expérience de plateforme 3D d’une fluidité et d’un confort modernes. Ce remake offrirait également l’opportunité rêvée de développer pleinement le lore et l’univers de ce cirque spatial. Les différentes planètes pourraient devenir de véritables écosystèmes ouverts, plus vivants, denses et immersifs, tout en capitalisant sur l’écriture humoristique et absurde qui faisait le sel du jeu d’origine. En somme, ce serait le moyen idéal de transformer ce qui n’est aujourd’hui qu’une curiosité rétro oubliée en une aventure moderne, originale et profondément marquante.
4 : Rat Attack
Rat Attack fait partie de ces perles obscures et hautement confidentielles de la première PlayStation. De mon côté, je ne l’ai découvert ni dans les pages d’un magazine spécialisé, ni à travers une publicité télévisée tardive, mais au détour d’un heureux hasard, en farfouillant dans un vieux carton poussiéreux lors d’une brocante dominicale. Le boîtier en plastique était à moitié cassé, le disque affichait quelques rayures suspectes, mais la jaquette dégageait quelque chose d’immédiatement fun et d’irrésistible avec son gang de chats “badass” au look de guerriers face à des hordes de rats aux mines complètement loufoques. Après une rapide négociation et quelques pièces dépensées, je suis rentré chez moi impatient de glisser le CD dans ma console pour découvrir ce titre atypique. J’ai alors plongé dans un jeu d’action-puzzle en vue de dessus mâtiné de stratégie, où l’on prend le contrôle d’une brigade féline d’élite chargée d’éradiquer la totalité des rongeurs installés dans chaque niveau.
La structure globale s’organise autour d’une cinquantaine d’arènes thématiques qu’il faut vider de ses nuisibles avant de pouvoir défier un boss unique, beaucoup plus imposant et redoutable. Le cœur du gameplay repose sur une mécanique originale : utiliser un appareil de capture high-tech pour encercler les rats en traçant une ligne autour d’eux, avant de les escorter vers une zone d’élimination pour les détruire définitivement. Les niveaux débordent de pièges, d’obstacles mobiles et d’éléments interactifs qui viennent constamment perturber vos plans et accentuer le chaos ambiant. Pour être tout à fait honnête, si l’on s’en tient à son mode solo, le jeu montre rapidement ses limites : l’intelligence artificielle y est d’une simplicité enfantine et l’expérience globale manque cruellement de piquant. En revanche, le titre prend une tout autre dimension en multijoueur. C’est dans cette configuration qu’il se métamorphose en un jeu en coop frénétique, complètement chaotique et foutraque, où la communication et la coordination deviennent cruciales pour survivre au chronomètre, préfigurant avec beaucoup d’avance le succès de titres actuels comme Overcooked ou Moving Out. C’est d’ailleurs ce mode multi qui m’a poussé à relancer le jeu d’innombrables fois avec mes amis.
Un remake moderne de Rat Attack trouverait aujourd’hui une résonance parfaite en capitalisant à 100 % sur cet ADN multijoueur coopératif, en étant totalement repensé à la manière d’un Splatoon version chaotique et féline. Les joueurs pourraient incarner différentes races de chats, possédant chacune leurs propres attributs (l’agilité pour esquiver, des griffes acérées pour le corps-à-corps, ou des gadgets technologiques pour piéger le terrain), afin de repousser des armées de rats organisées en vagues de plus en plus intelligentes. Le multijoueur en ligne et en local serait le centre névralgique du jeu, avec des missions demandant de défendre des territoires ou de capturer des zones en parfaite synchronisation. Pour autant, le solo ne serait pas mis de côté : une véritable campagne narrative permettrait de mettre en scène l’origine de ce conflit ancestral, d’apprendre progressivement les mécaniques de capture et d’affronter des généraux rats dans des combats de boss dantesques. On obtiendrait ainsi un mélange nerveux, accessible et follement amusant, où l’esprit d’équipe ferait toute la différence.
5 : Lost Kingdoms
J’ai découvert Lost Kingdoms à l’adolescence, un peu par hasard, après l’avoir reçu en cadeau d’anniversaire. Je me revois encore fixer ce boîtier au titre mystérieux dont je n’avais jamais entendu parler, avant de le ranger machinalement dans un tiroir où il est resté abandonné de longs mois. C’est finalement lors d’un après-midi d’ennui profond que je me suis décidé à lui donner sa chance, et la surprise fut totale : j’ai immédiatement accroché et j’ai adoré l’expérience. Assez méconnu à sa sortie, ce jeu a pourtant été développé par un studio aujourd’hui légendaire : FromSoftware. L’intrigue se déroule dans un univers médiéval-fantastique sombre et torturé, où l’on incarne Katia, une princesse magicienne bien décidée à sauver son royaume d’une étrange malédiction qui plonge les terres dans une épaisse brume maléfique… une pirouette scénaristique d’ailleurs idéale pour justifier les limites d’affichage de la GameCube ! Les graphismes restaient sommaires, mais la direction artistique fonctionnait à merveille, nous faisant voyager de cimetières abandonnés en forêts démoniaques, en passant par des déserts arides et des châteaux délabrés.
Le cœur du jeu reposait sur un système de combat en temps réel particulièrement novateur, basé sur le deckbuilding de cartes. Ces dernières permettaient de capturer des monstres pour ensuite les utiliser au combat sous forme d’invocations directes, d’attaques simples, de métamorphoses temporaires ou de pièges. Avec 105 cartes différentes réparties en cinq attributs élémentaires (l’Eau, le Feu, le Bois, la Terre et le Neutre), le titre proposait un défi solide qui demandait une vraie réflexion stratégique avant de partir en mission, même s’il reste relativement accessible par rapport aux productions actuelles du studio. Pour moi, la pertinence d’un remake ne fait aucun doute : avec la popularité planétaire qu’a acquise FromSoftware ces dernières années et le talent indéniable de ses équipes, redonner vie à cette licence oubliée serait une idée de génie.
Ce remake permettrait de faire redécouvrir cet Action-RPG unique à une nouvelle génération de joueurs en modernisant ses mécaniques de cartes pour les rendre plus fluides, plus dynamiques et plus profondes. Ce serait aussi l’occasion idéale de développer pleinement son univers et sa narration, des aspects qui étaient restés un peu trop en retrait dans la version originale de 2002. Cette licence perdue a tout pour devenir une pièce maîtresse moderne dans le catalogue de FromSoftware si l’entreprise acceptait de se poser pour la repenser. Et pourquoi pas en faire une énorme exclusivité majeure pour la Nintendo Switch 2, de la même manière qu’elle avait fait les beaux jours de la GameCube à l’époque ? Ce serait un coup marketing parfait, idéal pour faire passer la pilule du très attendu The Duskblood, qui n’augure rien de bon à l’heure actuelle !
Conclusion : Rêver plus grand que le simple pixel

Au fond, si cette après-midi de nostalgie m’a prouvé une chose, c’est que l’industrie du jeu vidéo se trompe trop souvent de cible lorsqu’elle cède à la folie des remakes. Ressusciter des chefs-d’œuvre récents ou lisser les rides de titres déjà cultes n’est qu’un manque d’audace mercantile. La véritable magie d’un remake réside là, dans ces zones d’ombre de notre mémoire de joueur : dans le potentiel inachevé d’un Starshot, la poésie familiale d’un World of Illusion, ou le gameplay visionnaire mais bridé d’un Lost Kingdoms.
Moderniser, ce n’est pas simplement aligner les polygones ou afficher de la 4K texturée, c’est redonner une chance à des concepts brillants que le temps, la technique ou le public ont injustement laissés de côté.
Alors, messieurs les éditeurs, plutôt que de nous resservir une énième fois la même soupe tiède, osez plonger dans vos cartons poussiéreux. Prenez des risques, bousculez nos souvenirs, et offrez-nous de vraies renaissances. En attendant, je retourne croiser les doigts pour que la Switch 2 nous réserve de vraies surprises… parce que ce n’est certainement pas le catalogue moribond de cette année qui va nous faire vibrer.



