Éditeur : Boss Team Game | Développeur : WayForward Technologies | Prix : 19,99 € | Genre : Action 2D | Langue : français | Également disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series et Xbox One
Transformer Halloween en jeu d’action 2D relève d’un choix aussi audacieux que clivant. La saga de John Carpenter repose sur une horreur de la lenteur, du hors-champ et de l’attente. Le jeu vidéo, lui, exige réactivité, lisibilité et maîtrise du rythme. RetroRealms: Halloween ne cherche pas à résoudre cette contradiction : il la tranche net.
Ici, Michael Myers n’est ni une menace à éviter ni une ombre à craindre. Il est l’avatar du joueur, au cœur d’un jeu d’action assumé, rapide et orienté vers l’arcade.
Une direction artistique qui comprend parfaitement Halloween

Sur le plan visuel, RetroRealms: Halloween s’impose immédiatement comme une réussite artistique incontestable. Le pixel art, précis et soigné, déploie un niveau de détail rarement atteint dans les adaptations rétro modernes. Chaque bâtiment, chaque rue, chaque intérieur d’Haddonfield semble avoir été étudié pour capturer l’essence de la ville telle qu’elle apparaît dans le film original : banale, ordinaire, mais étrangement inquiétante.
Michael Myers, quant à lui, bénéficie d’un traitement particulièrement soigné. Son masque figé et sa stature imposante sont reproduits avec une fidélité impressionnante. Même réduit au pixel art, il conserve son aura glaçante : chaque mouvement, chaque pas semble pesé, méthodique, presque machinal. Les animations, sobres mais efficaces, réussissent à rendre le personnage immédiatement reconnaissable et menaçant, tout en restant en cohérence avec le style rétro du jeu.
L’optimisation technique complète ce travail esthétique. Sur Nintendo Switch, que ce soit en mode portable ou docké, le jeu tourne sans accroc. La lisibilité reste constante, les éléments du décor et les ennemis sont parfaitement identifiables, et la fluidité des animations permet de maintenir le rythme du jeu sans jamais perdre en clarté.
Du slasher au jeu d’action : un glissement assumé

C’est dans son gameplay que RetroRealms: Halloween révèle sa véritable identité. Le titre ne cherche jamais à reproduire la tension d’un film d’horreur ou la gestion de vulnérabilité d’un survival horror : il s’agit d’un jeu d’action 2D, centré sur des combats rapides, des enchaînements fluides et une progression linéaire. Le joueur ne fuit pas, il incarne la menace, et cette inversion radicale transforme profondément la dynamique de la licence.
Ce choix entraîne une métamorphose complète de Michael Myers. Le tueur lent, méthodique et indéboulonnable du cinéma devient un personnage rapide, mobile, capable d’esquiver et d’enchaîner ses attaques avec une fluidité inédite.
Pour les puristes, cette transformation peut paraître presque hérétique. Michael Myers ne devrait pas courir, ni se déplacer avec agilité, ni réagir de manière fluide. Sa lenteur, son poids, sa présence silencieuse sont au cœur de l’angoisse qu’il inspire. Ici, la mécanique du jeu exige de sacrifier cette caractéristique essentielle pour assurer un gameplay dynamique et lisible.
Un gameplay d’action incapable de créer de la tension

Manette en main, RetroRealms: Halloween adopte une formule de jeu d’action 2D volontairement classique. Une attaque principale, quelques compétences secondaires déblocables, un système d’amélioration simple de la santé et de la puissance : tout est immédiatement compréhensible, accessible et connu. Le jeu ne cherche jamais à désorienter le joueur, préférant une lisibilité constante et une progression linéaire.
Cette approche fonctionne sur le plan mécanique. Les contrôles sont précis, la mobilité de Michael Myers est élevée, et l’enchaînement des combats se fait admirablement bien. Mais très rapidement, cette efficacité révèle ses limites. L’attaque principale s’impose comme la solution dominante dans l’écrasante majorité des situations, reléguant les compétences secondaires à un rôle décoratif. La promesse d’un arsenal plus varié s’efface au profit d’une routine confortable, mais répétitive.
Ce déséquilibre structurel a une conséquence directe sur le rythme et les sensations de jeu. Michael Myers est constamment en position de force. Il ne subit jamais réellement la pression de ses adversaires, ne se retrouve jamais acculé, contraint de revoir sa stratégie ou de gérer une situation d’urgence. Il avance, frappe et progresse avec une efficacité qui finit par gommer toute notion de danger…un comble dans un jeu d’action qui se veux nerveux et traditionnel !
Une idée forte diluée par un manque d’audace

Le jeu tente pourtant d’introduire une variation bienvenue avec une mécanique prometteuse : la possibilité de basculer entre le monde réel et un univers cauchemardesque.
Dans les faits, cette mécanique reste dramatiquement sous-exploitée. Son utilisation est optionnelle, et surtout trop peu intégrée au level design. Elle ne modifie jamais en profondeur la manière d’aborder les niveaux, n’impose aucun changement de rythme significatif, et ne crée aucune situation de véritable inconfort pour le joueur.
Là où la mécanique aurait pu ralentir l’action, perturber la lisibilité, ou jouer avec la perception de l’espace, elle se contente d’une variation presque uniquement cosmétique. Le monde cauchemardesque devient un outil anecdotique plutôt qu’un levier de mise en tension ou de narration interactive.
Ambiance sonore : Une occasion manquée

Dans Halloween, le son n’est jamais un simple accompagnement. Il est un signal, une menace, parfois même un personnage à part entière. Le thème composé par John Carpenter n’illustre pas la peur : il l’annonce, il la précède, il l’installe bien avant que Michael Myers n’entre dans le cadre. Adapter Halloween sans faire du son un pilier central relevait déjà du risque.
Dans RetroRealms: Halloween, la bande-son se montre globalement efficace, mais trop souvent en retrait. Elle soutient l’action, rythme les affrontements, accompagne la progression du joueur sans fausse note… mais sans jamais chercher à s’imposer. Les références au thème iconique sont bien présentes, parfois réinterprétées, parfois simplement suggérées, mais toujours avec une retenue excessive. Elles passent, s’effacent, et peinent à laisser une empreinte durable.
Faire de Michael Myers un héros : une erreur presque impardonnable

Le principal problème narratif de RetroRealms: Halloween n’est pas tant de vouloir donner une quête à Michael Myers que la manière dont le jeu s’y prend. Plutôt que de s’appuyer sur des enjeux cohérents avec le film, le scénario introduit une entité démoniaque (the Overlord) et une horde de créatures monstrueuses à abattre, plaçant Myers dans un rôle de « héros » luttant contre un mal encore plus grand que lui.
Cette approche fonctionne sur le plan strictement ludique : elle justifie l’enchaînement des niveaux, diversifie les ennemis et crée un cadre narratif clair. Mais symboliquement et thématiquement, elle s’éloigne radicalement de l’essence de la saga.
Un scénario alternatif, plus simple, plus fidèle et pourtant tout à fait crédible, aurait parfaitement suffi à structurer l’aventure. Par exemple, Michael aurait pu être pourchassé par la police, ou confronté à Laurie Strode, comme dans les films originaux. Ces situations auraient conservé la tension et l’urgence de l’histoire, tout en restant fidèles à la mythologie de Halloween. Elles auraient permis de justifier les affrontements, les poursuites et la progression linéaire du joueur, sans dénaturer le personnage.
Une durée de vie difficile à défendre

La plus grosse limite de RetroRealms: Halloween reste incontestablement sa durée de vie. L’aventure principale se boucle en moins de deux heures, un temps de jeu qui semble disproportionné par rapport aux attentes actuelles des joueurs et au tarif demandé. Une telle brièveté peut se justifier pour des expériences expérimentales ou très narratives, mais dans le cadre d’un jeu d’action 2D vendu 19,99 € en standalone, elle laisse un goût d’inachevé.
La situation est aggravée par la présence de contenus téléchargeables payants, incluant des personnages additionnels inspirés non seulement de la franchise Halloween, mais aussi de la saga Evil Dead. Ces DLC, vendus séparément ou dans un bundle, donnent l’impression que le jeu de base a été conçu de manière volontairement fragmentée, et que le joueur est invité à payer davantage pour accéder à ce qui pourrait apparaître comme le « contenu final », voir même la conclusion de l’histoire.
Verdict

RetroRealms: Halloween est un jeu d’action 2D soigné, fluide et visuellement très réussi, qui démontre un véritable amour pour la licence. Le pixel art rend hommage à Haddonfield, Michael Myers conserve son aura iconique, et la jouabilité est immédiatement accessible. Sur le plan technique, rien à redire : le titre fonctionne parfaitement sur Nintendo Switch, que ce soit en portable ou en docké.
Pour autant, cette réussite esthétique et technique ne suffit pas à faire oublier les limites structurelles et créatives du jeu. La transformation de Michael Myers en avatar rapide et puissant, bien que nécessaire pour le gameplay, rompt avec l’essence même de la saga. L’absence de tension réelle, la sous-exploitation des mécaniques les plus intéressantes, une bande-son trop prudente et une narration en inadéquation avec le lore de la saga contribuent à créer une expérience émotionnellement plate.
La durée de vie extrêmement courte (moins de deux heures) et la segmentation par contenus téléchargeables payants accentuent le sentiment d’un jeu d’action condensé, plus objet de curiosité que véritable aventure immersive. Les fans de la licence y trouveront un hommage fidèle sur le plan visuel, mais risquent de rester sur leur faim dès le premier run. Les joueurs à la recherche de challenge ou de suspense seront encore plus déçus.
Note : 5/10
Un hommage visuel et technique réussi, mais un jeu qui manque de consistance, de tension et de durée pour véritablement marquer les esprits.
En résumé…
Les plus
- Pixel art soigné et fidèle à l’univers de Halloween
- Alternance entre réalité et cauchemar, une bonne idée de gameplay (mais mal exploitée)
- Aucun ralentissement sur Switch, que ce soit en mode docké ou nomade
- Prise en main immédiate
Les moins
- Scénario bancal, peu respectueux du film
- Durée de vie très courte (1h30 à 2h)
- Prix élevé au regard du contenu proposé
- Attaques secondaires peu utiles, gameplay vite répétitif
- Autres personnages uniquement accessibles via DLC payants
- Musique correcte mais peu marquante



