L’école blessée, la tentation des raccourcis

MANETTE SUR BUREAU - GENERE PAR IA

Mardi 3 février.
Une date qui s’ajoute à une liste déjà trop longue.

Une enseignante poignardée dans un collège, à Sanary. Un lieu censé être un refuge. Un espace de transmission, de construction, parfois de confrontation, mais jamais de peur vitale. Et pourtant. Encore.

Quand j’ai appris la nouvelle, je n’ai pas tout de suite su quoi ressentir. Il y a eu le choc, puis cette sensation étrange de déjà-vu, presque honteuse. Comme si notre société s’habituait à l’inacceptable. Comme si l’horreur devenait une information parmi d’autres, coincée entre deux titres.

Puis il y a eu la colère. Sourde. Profonde. Pas explosive, mais lourde. Celle qui serre la poitrine.

J’ai pensé à cette enseignante blessée. À son corps attaqué, à sa vie suspendue. J’ai pensé à ses collègues, qui retourneront en classe avec une boule au ventre. J’ai pensé aux élèves, qui porteront cette image longtemps, même s’ils font semblant d’oublier. J’ai pensé aux parents. À ce moment précis où l’on regarde son téléphone et où l’on se demande : et si c’était l’école de mon enfant ?

Et puis j’ai vu cette réaction. Celle d’une enseignante d’un établissement voisin, elle-même mère de famille, qui, dans sa colère et sa peur, a désigné un coupable : les jeux vidéo. Fortnite, plus précisément. Avec une demande claire, presque désespérée : interdire.

Et là, quelque chose s’est noué.

Je comprends la colère. Je la respecte, même. Quand on est enseignant aujourd’hui, quand on est parent, quand on est les deux, la peur est devenue une compagne de route. Pas une peur spectaculaire, mais une peur diffuse. Celle qui s’installe au fil des notifications, des alertes d’information, des messages qui s’affichent sur un écran avant même qu’on ait eu le temps de respirer.

Je la ressens moi-même. Dans ces moments où l’on lit un titre trop vite, où l’on voit défiler des images sans contexte, où un fait divers devient immédiatement un débat, puis un affrontement. Tout va vite. Trop vite. L’information arrive brute, souvent anxiogène, rarement digérée. Et à force d’être exposés à cette violence racontée en continu, elle finit par sembler proche, presque inévitable.

Alors oui, dans ce climat, chercher une cause, une explication immédiate, presque instinctive, devient un réflexe. Mettre un nom sur la peur, même de manière imparfaite, donne l’illusion de reprendre un peu de contrôle. Ce n’est pas forcément juste. Mais c’est profondément humain.

Mais je ne peux pas accepter cet amalgame.

Je suis joueur. Je joue depuis longtemps. J’ai grandi avec les jeux vidéo, j’ai vu le média évoluer, mûrir, se diversifier. J’y ai trouvé de l’évasion, des amitiés, parfois même des leçons de coopération, de patience, de persévérance. Je n’ai jamais confondu un écran avec la réalité. Et je ne suis pas une exception.

Je suis aussi père. Et en tant que parent, je sais que les écrans ne sont ni des nounous ni des monstres. Ils sont des outils. Et comme tous les outils, tout dépend de l’usage qu’on en fait, du cadre qu’on pose, de la présence qu’on maintient autour. Un enfant livré à lui-même, sans écoute, sans dialogue, sans repères, peut dériver avec ou sans console.

Dire que Fortnite rend violent, c’est ignorer des millions de familles où ce jeu est pratiqué sans le moindre problème. C’est oublier que des enseignants, des parents, des soignants, des adultes responsables y jouent aussi. C’est surtout se tromper de combat.

Les jeux vidéo ne sont pas une nouveauté. La violence non plus. Avant Fortnite, il y avait d’autres jeux. Avant les jeux, il y avait les films, les livres, les journaux, les faits divers. Et pourtant, aucune étude sérieuse n’a jamais établi de lien direct entre la pratique du jeu vidéo et le passage à l’acte violent.

Ce n’est d’ailleurs pas un débat marginal. En France, la question a déjà été longuement abordée jusque dans l’hémicycle de l’Assemblée nationale, où chercheurs, institutions et responsables politiques ont rappelé l’absence de lien causal démontré entre jeux vidéo et violence réelle. Malgré cela, le soupçon revient, encore et encore, à chaque drame.

Pourtant, des millions de joueurs, enfants comme adultes, jouent chaque jour sans jamais lever la main sur qui que ce soit.

La violence que nous voyons aujourd’hui ne naît pas dans une manette. Elle naît dans des fractures plus profondes : le mal-être psychologique, l’isolement, le manque de suivi, la perte de repères, parfois la détresse sociale. Elle naît aussi dans une école à bout de souffle, dans des enseignants épuisés, trop souvent laissés seuls face à des situations qui les dépassent.

Interdire un jeu vidéo ne protégera aucun enseignant. Ne soignera aucune souffrance. Ne préviendra aucun passage à l’acte. C’est une réponse simple à un problème complexe. Une réponse rassurante, peut-être, mais dangereuse parce qu’elle détourne l’attention des vraies urgences.

Je n’écris pas cela pour provoquer, ni pour minimiser la gravité de ce qui s’est passé. Au contraire. J’écris parce que ce drame mérite mieux qu’un bouc émissaire. Il mérite un débat sérieux, apaisé, mais lucide. Un débat qui regarde la réalité en face, même quand elle est inconfortable.

Nous avons besoin de plus d’accompagnement, pas de plus d’interdictions. De plus de moyens pour l’école. De plus d’écoute pour les jeunes en difficulté. De plus de dialogue entre parents, enseignants et élèves. De plus d’humanité, tout simplement.

La peur ne doit pas décider à notre place. La colère ne doit pas nous aveugler. Et la douleur, aussi légitime soit-elle, ne doit pas nous faire renoncer à comprendre.

Parce que comprendre, c’est déjà commencer à protéger.

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Auteur
Torax

Rédacteur / Chroniqueur jeux vidéo pour techcafe.fr

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