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De Kafka à Camus : comment The Longing nous apprend à habiter le temps

L'Ombre debout sur un piédestal de pierre au centre d'un vaste hall souterrain aux arches sculptées

Toute l’industrie contemporaine du divertissement semble fonctionner autour d’une même obsession : capter l’attention et rentabiliser chaque instant. The Longing, lui, fait exactement l’inverse.

Le jeu du studio allemand Seufz place le joueur dans la peau de l’Ombre, une petite créature chargée de veiller sur un roi endormi pendant 400 jours réels. Le décompte continue même lorsque le jeu est fermé.

Ici, pas question d’optimiser ou de progresser à toute vitesse. The Longing impose son propre rythme et pose une question aussi simple qu’inconfortable : que fait-on du temps lorsque le jeu refuse de nous dicter quoi faire ?

Un jeu qui refuse la course à l’efficacité

L'Ombre assise au bord d'une falaise rocheuse surplombant un bassin d'eau, jour 320 affiché à l'écran
Le compteur tourne, mais rien ne presse : ici, marcher lentement fait partie du jeu.

Le premier contact avec The Longing est déroutant.

L’Ombre marche lentement. Très lentement. Traverser un couloir peut prendre plusieurs minutes et aucune commande ne permet de transformer cette progression en course effrénée. Dans un jeu vidéo traditionnel, une telle contrainte serait généralement considérée comme un défaut à corriger. Ici, elle constitue le cœur même de l’expérience.

Tout pousse habituellement le joueur à optimiser ses déplacements, à réduire les temps morts et à rechercher l’efficacité. The Longing prend exactement le contrepied de cette logique.

Le jeu laisse volontairement de l’espace.

Pendant que le compteur progresse, l’Ombre peut explorer les souterrains, aménager sa grotte, peindre sur les murs ou lire les nombreux ouvrages mis à sa disposition. Ces activités n’ont pas nécessairement d’utilité directe. Elles servent surtout à donner une occupation à une existence qui, autrement, serait entièrement dévouée au réveil du roi.

Cette idée paraît simple, mais elle modifie profondément le rapport habituel au jeu vidéo. Le temps n’est plus une ressource que le joueur cherche à économiser. Il devient le cadre dans lequel l’expérience se construit.

Une situation profondément kafkaïenne

Le roi du royaume, gigantesque silhouette faite de racines et de bois, assis sur un trône entre deux colonnes de pierre
Servir un roi sans jamais se demander pourquoi : l’obéissance presque kafkaïenne de l’Ombre.

Cette étrange condition de l’Ombre rappelle immédiatement certaines figures de Franz Kafka.

Dans Le Procès, Josef K. se retrouve confronté à une machine judiciaire dont il ne comprend ni les règles ni véritablement les raisons. Dans La Métamorphose, Gregor Samsa se réveille transformé en insecte et découvre progressivement qu’il n’a plus sa place dans le monde qui l’entoure.

Chez Kafka, l’individu se retrouve régulièrement confronté à une réalité dont la logique lui échappe.

L’Ombre fonctionne selon un principe similaire.

Elle est née pour servir un roi. Sa mission lui est donnée avant même que le joueur puisse véritablement la remettre en question. Elle doit rester dans ce royaume souterrain et remplir une fonction dont le sens paraît, au départ, aussi évident qu’incompréhensible.

Pourquoi attendre ce roi ?

Parce que c’est ce qu’on lui demande.

Cette obéissance presque mécanique constitue l’un des aspects les plus kafkaïens du jeu. Le personnage ne se rebelle pas immédiatement contre un système absurde. Il l’accepte, parce qu’il n’a apparemment aucune raison de faire autrement.

Mais The Longing introduit progressivement une différence fondamentale : les règles peuvent être transgressées.

L’exploration révèle que la mission confiée à l’Ombre n’est peut-être pas son unique destinée. Le royaume possède des chemins qui permettent d’envisager une autre existence.

L’absurde devient alors une question de liberté.

Dostoïevski et l’enfermement intérieur

Vaste chambre souterraine ornée de cristaux roses, plusieurs portes menant à des couloirs sombres, l'Ombre à l'entrée
Des cavernes immenses, silencieuses, presque vides : la solitude comme mécanique de jeu à part entière.

La comparaison avec Fiodor Dostoïevski est moins évidente, mais elle permet d’aborder une autre dimension du jeu.

Là où Kafka s’intéresse souvent aux forces extérieures qui enferment l’individu, Dostoïevski explore davantage ses contradictions intérieures : culpabilité, solitude, désir de liberté, souffrance ou incapacité à agir.

C’est particulièrement visible dans Les Carnets du sous-sol, où le protagoniste se retrouve prisonnier de sa propre conscience.

Cette dimension intérieure trouve un écho étonnant dans The Longing.

L’Ombre évolue dans un monde presque entièrement vidé de présence humaine. Les cavernes sont immenses, silencieuses et souvent dépourvues de vie. Les rencontres sont rares et la plupart du temps, le personnage se retrouve seul avec ses pensées.

Cette solitude n’est pas simplement racontée par le jeu. Elle est intégrée à sa structure.

Il n’y a personne à sauver à chaque coin de couloir. Aucun groupe à constituer. Aucun village animé où revenir entre deux aventures. La plupart du temps, il n’y a que l’Ombre, son environnement et les quelques objets qu’elle accumule.

Cette absence finit par devenir une mécanique à part entière.

Transformer l’inutile en expérience

L'Ombre dans une salle voûtée en ruine, des livres éparpillés au sol, option "Pick up" à l'écran
Ramasser un livre, sans savoir s’il servira à quelque chose

C’est probablement l’une des idées les plus réussies de The Longing.

Le jeu propose de nombreuses activités qui n’ont, en apparence, aucune utilité immédiate.

Décorer sa grotte ne permet pas de vaincre un boss. Lire un livre ne débloque pas une compétence. Peindre sur un mur ne fait pas progresser une quête.

Et pourtant, ces actions ont une fonction essentielle : elles donnent une existence à l’Ombre en dehors de la mission qui lui a été confiée.

C’est ici que la pensée de Camus devient particulièrement intéressante.

Dans Le Mythe de Sisyphe, l’absurde naît notamment de la confrontation entre notre besoin de trouver un sens et un monde qui ne nous fournit aucune réponse évidente. La question n’est alors pas nécessairement de résoudre cette contradiction, mais de décider comment vivre avec elle.

The Longing traduit cette idée dans le langage du jeu vidéo.

Le joueur peut se contenter de suivre les règles et laisser les jours s’écouler jusqu’au réveil du roi.

Mais il peut aussi explorer, lire, créer et chercher une autre voie.

Ces gestes sont minuscules. Ils ne changent pas forcément le destin du royaume. Ils constituent pourtant une forme de résistance : puisque le sens n’est pas fourni, il faut parfois le fabriquer soi-même.

La véritable liberté est peut-être de partir

Vue coupée entre une forêt en surface avec une cabane et un tumulus de pierres, et le tunnel souterrain où se trouve l'Ombre
Servir le roi, explorer, ou chercher une sortie : continuer devient un choix, pas une évidence.

Cette possibilité prend toute son importance lorsque le jeu révèle qu’il existe des moyens de quitter le chemin prévu.

À partir de là, The Longing cesse d’être uniquement une expérience contemplative. Il devient une réflexion sur l’obéissance.

Pendant une grande partie de l’aventure, le joueur accepte naturellement la mission du roi. Après tout, c’est le principe même du jeu.

Mais pourquoi l’accepter ?

Cette question paraît presque provocatrice dans un jeu vidéo. Nous sommes habitués à recevoir des objectifs et à les accomplir sans trop nous demander pourquoi. Une quête apparaît dans le journal, une destination est indiquée sur la carte, et le joueur avance.

The Longing introduit un doute là où le jeu vidéo traditionnel impose généralement une direction.

Continuer à servir le roi devient un choix.

Explorer les profondeurs du royaume en devient un autre.

Et chercher une sortie constitue finalement la forme la plus radicale de liberté offerte par le jeu.

Un étrange miroir de 2020

Intérieur de la grotte personnelle de l'Ombre, avec fauteuil, bibliothèque, cheminée, rideau rouge et trophée de cerf
Un intérieur douillet creusé dans la roche : quand l’enfermement devient un lieu de vie plutôt qu’une prison.

La sortie de The Longing en 2020 ajoute une dimension particulière à cette expérience.

Le jeu est arrivé au moment où une grande partie de la planète vivait elle-même une forme d’existence suspendue. Les confinements avaient bouleversé les habitudes, limité les déplacements et donné à beaucoup l’impression que les journées se ressemblaient.

Le parallèle n’était évidemment pas prémédité. Mais il est difficile de ne pas le remarquer avec le recul.

L’Ombre enfermée sous terre, les journées qui se succèdent, les projets repoussés et cette impression que le monde extérieur fonctionne selon un autre rythme : tout cela pouvait entrer en résonance avec une expérience devenue soudainement collective.

Cela explique peut-être aussi pourquoi The Longing a trouvé un écho aussi particulier à cette période. Ce qui aurait pu sembler abstrait quelques mois plus tôt devenait étrangement familier.

Quand le jeu vidéo cesse de faire gagner du temps

L'Ombre effondrée au pied d'une grande porte turquoise sculptée dans la roche, au bout d'un escalier de pierre
Rester là, parfois sans rien faire : la véritable proposition de The Longing.

Le jeu vidéo contemporain est largement construit autour de la progression. Monter de niveau, débloquer une compétence, améliorer son équipement, terminer une quête, atteindre une nouvelle zone : presque tout est conçu pour donner au joueur la sensation d’avancer.

The Longing retire une grande partie de ces gratifications.

Il ne cherche pas constamment à remplir chaque minute d’action. Il accepte les silences, les déplacements interminables et les moments où rien de spectaculaire ne se produit.

Cette approche peut être frustrante. Elle peut même sembler profondément ennuyeuse.

Mais c’est précisément cette frontière qui rend l’expérience intéressante.

Le jeu ne demande plus seulement : « Que vas-tu accomplir ? »

Il demande : « Que vas-tu faire de ce qui t’est donné ? »

C’est une question très ancienne, que la littérature et la philosophie explorent depuis longtemps. Kafka l’aborde à travers l’individu confronté à des règles incompréhensibles. Dostoïevski à travers la solitude, la conscience et le désir de liberté. Camus à travers l’absurde et la nécessité de continuer malgré l’absence de réponse.

The Longing ne prétend pas prolonger directement leur œuvre.

Il fait quelque chose de plus propre au médium vidéoludique : il transforme leurs interrogations en expérience.

La littérature peut raconter l’aliénation. Le jeu vidéo peut nous la faire éprouver.

Elle peut décrire la solitude. The Longing peut nous laisser seuls dans une caverne pendant plusieurs minutes.

Elle peut parler de la difficulté à donner du sens à son existence. Le jeu peut nous confier une mission et nous laisser décider si elle mérite réellement d’être accomplie.

C’est peut-être là que réside la véritable force de The Longing.

Sous ses airs de curiosité indépendante, le jeu ne nous demande finalement pas de courir vers une récompense, ni même de chercher à optimiser notre temps.

Il nous oblige simplement à l’habiter.

Et dans un médium qui nous apprend presque toujours à avancer, The Longing a quelque chose d’étrangement radical à nous demander de rester là, parfois sans rien faire, et de décider nous-mêmes si ce temps perdu l’était vraiment.

Auteur
Torax

Rédacteur / Chroniqueur jeux vidéo pour techcafe.fr

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