J’ai découvert Phantasmagoria à neuf ans, à une époque où le jeu vidéo rimait encore avec curiosité et bricolage. Mon premier PC personnel venait d’entrer dans ma chambre : une machine bruyante, instable, mais synonyme d’autonomie. Sur cet écran cathodique, Phantasmagoria ne ressemblait à rien de ce que je connaissais. Ce n’était pas un jeu de plus. C’était un objet à part, presque interdit, dont on sentait instinctivement qu’il n’était pas destiné à un enfant de cet âge.
Dès les premières minutes, quelque chose clochait. Pas seulement la violence ou l’atmosphère, mais cette impression diffuse d’assister à une expérience qui échappait aux catégories habituelles. Les visages réels, les décors figés, la lenteur presque solennelle des déplacements. À l’époque, je n’avais pas les mots. Avec le recul, il apparaît clairement que Phantasmagoria ne cherchait pas à être confortable. Il cherchait à imposer une présence.
Cette sensation n’avait rien d’accidentel. Elle est au contraire la clé de lecture du projet.
Une vision née du refus de stagner

Au milieu des années 90, Sierra On-Line reste un pilier du jeu d’aventure. De Mystery House à King’s Quest, le studio fondé par Ken et Roberta Williams a structuré tout un pan de l’histoire du médium. Mais Roberta Williams, figure centrale de cette aventure, perçoit les limites d’un genre arrivé à maturité. Le public évolue, le CD-ROM bouleverse les usages, et le jeu d’aventure traditionnel peine à se réinventer.
Phantasmagoria naît de cette impasse créative. Non comme une évolution progressive, mais comme une rupture volontaire. Roberta Williams ne cherche plus à proposer un défi ludique ou un récit interactif classique. Son ambition est plus frontale : provoquer une réaction émotionnelle forte, durable, parfois inconfortable.
C’est ce déplacement qui fait de Phantasmagoria un objet à part. Le jeu n’est pas pensé pour séduire, mais pour marquer.
Une démesure technique au service du malaise

Pour donner corps à cette ambition, Sierra engage des moyens sans précédent. Le budget, estimé à environ six millions de dollars, mobilise une centaine de personnes. Le choix de la Full Motion Video impose un tournage avec acteurs sur fond vert, intégrés à des décors en trois dimensions pré-rendus. L’ensemble tient sur sept CD-ROM, un record pour l’époque.
Sur le papier, tout évoque une démonstration de force technologique. À l’écran, le résultat est plus troublant. Les personnages semblent trop réels pour leurs environnements, les décors trop figés pour accueillir une véritable vie. Ce décalage constant crée une sensation de flottement, presque d’irréalité, qui accompagne chaque scène.
Aujourd’hui, on parlerait de vallée de l’étrange. En 1995, c’était simplement dérangeant. Pour un joueur adulte comme pour un enfant trop jeune, ce malaise visuel faisait partie intégrante de l’expérience. L’esthétique de Phantasmagoria n’adoucit rien : elle expose.
Une horreur qui s’installe dans l’intime

Cette volonté de confrontation dépasse largement l’aspect visuel. Elle s’inscrit au cœur même du récit. Adrienne Delaney, romancière en quête d’inspiration, s’installe avec son mari Donald dans un manoir hérité d’un illusionniste du XIXᵉ siècle. Le décor gothique semble annoncer une horreur classique, faite de fantômes et de rituels occultes.
Mais Phantasmagoria déplace rapidement son centre de gravité. L’horreur ne surgit pas seulement du passé de la maison, elle s’immisce dans le quotidien du couple. Donald change, devient humiliant, hostile, violent. La possession démoniaque agit moins comme une explication que comme un révélateur.
En faisant de la violence conjugale le moteur de son récit, le jeu s’éloigne radicalement des standards de son époque. Le surnaturel devient une métaphore, et l’horreur cesse d’être spectaculaire pour devenir intime, presque banale dans sa brutalité.
Le point de rupture et le scandale

Cette approche frontale ne pouvait qu’aboutir à la controverse. À sa sortie, Phantasmagoria choque par ses scènes de meurtres graphiques, mais c’est une séquence précise qui cristallise les réactions : la représentation du viol conjugal. En 1995, le jeu vidéo grand public ne dispose pas encore des outils culturels pour aborder un tel sujet.
La polémique écrase rapidement toute tentative d’analyse. Le jeu est accusé de glorifier la violence, interdit dans certains pays, refusé par plusieurs distributeurs. Phantasmagoria devient un symbole, souvent résumé à ses excès, rarement interrogé pour ce qu’il tente réellement de dire.
Roberta Williams défendra toujours cette scène comme un point de bascule narratif, celui où Adrienne cesse d’être une victime passive. Mais le débat arrive trop tôt, dans un médium encore en quête de légitimité.
Quand le choc devient fondateur

Ce rejet n’a pourtant pas été inutile. En s’inscrivant dans la continuité des polémiques autour de Mortal Kombat et Night Trap, Phantasmagoria rend toute ambiguïté impossible. Il force l’industrie à reconnaître une évidence : tous les jeux ne sont pas destinés à tous les publics.
La mise en place et la généralisation des systèmes de classification, notamment avec l’ESRB, s’inscrivent dans cette prise de conscience. Phantasmagoria devient l’un des premiers jeux à revendiquer explicitement son statut d’œuvre pour adultes. Un tournant discret, mais structurant, qui ouvre la voie à une approche plus mature du médium.
Une œuvre marquée par son époque, mais jamais neutre

Avec le recul, Phantasmagoria apparaît profondément ancré dans les années 90. Son rythme lent, son interface rigide et sa mise en scène théâtrale trahissent son âge. Il n’a ni la souplesse du gameplay moderne, ni la fluidité narrative des productions contemporaines.
Mais son importance ne se mesure pas à son confort de jeu. Elle réside dans ce qu’il a osé exposer, sans filtre ni mécanique de protection. Peu de jeux ont accepté de confronter aussi directement le joueur à la vulnérabilité, à la domination et à la peur intime, sans chercher à les transformer en défi ou en spectacle.
Une intuition trop précoce sur la Full Motion Video

C’est aussi cette radicalité qui a longtemps fait de Phantasmagoria un symbole négatif de la Full Motion Video. La FMV a servi de repoussoir, associée à une époque où le jeu vidéo voulait imiter le cinéma sans en maîtriser le langage.
Pourtant, la FMV de Phantasmagoria ne cherchait pas l’illusion. Elle cherchait la proximité. Des corps réels, des regards crédibles, des émotions imparfaites. Là où l’animation instaure une distance protectrice, l’image filmée expose frontalement.
Aujourd’hui, certains créateurs, comme par exemple Sam Barlow, redécouvrent cette force brute pour raconter des récits fragmentés, intimes, parfois inconfortables. À la lumière de ces œuvres, Phantasmagoria apparaît moins comme une impasse que comme une tentative prématurée, arrivée trop tôt dans un médium encore mal préparé à l’accueillir.
Ce que Phantasmagoria a laissé derrière lui

Revenir à Phantasmagoria aujourd’hui n’est pas un simple exercice de nostalgie. Ce n’est pas non plus un plaisir immédiat. C’est une confrontation avec une œuvre qui n’a jamais cherché à se rendre aimable, et qui, pour cette raison même, continue de laisser une empreinte.
Ce jeu m’a appris très tôt que le jeu vidéo pouvait déranger sans se tromper. Qu’il pouvait poser des questions sans proposer de réponses confortables. Qu’il pouvait échouer partiellement, tout en marquant durablement ceux qui l’ont traversé.
Roberta Williams ne cherchait pas le consensus. Elle cherchait à aller au bout d’une idée. Cette radicalité a un coût, et Phantasmagoria l’a payé. Mais sans ces œuvres excessives, maladroites, parfois inconfortables, le jeu vidéo serait sans doute un médium plus lisse et beaucoup moins intéressant.
Trente ans plus tard, Phantasmagoria n’est pas devenu plus facile à regarder. C’est peut-être la preuve la plus honnête de son importance.



